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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorRodríguez Cortez, José Armando-
dc.date.accessioned2026-01-23T17:13:43Z-
dc.date.available2026-01-23T17:13:43Z-
dc.date.issued2025-12-02-
dc.identifier.govdocLSC .16645-
dc.identifier.otherATD1441-
dc.identifier.urihttp://dgsa.uaeh.edu.mx:8080/bibliotecadigital/handle/231104/7392-
dc.descriptionEste trabajo se enfocó en explicar las fases del proceso creativo, el cómo se crea la programación para un prototipo de videojuego en 2D, cómo funciona la optimización, explicar varios tipos de metodologías, y por sobre de todo, la implementación de una metodología hibrida que combina las mejoras practicas del proceso creativo, y de la ingeniería de software, ya que gracias a las investigaciones que se hicieron para la creación de este trabajo, se pudo notar que no hay una metodología orientada a la versatilidad y cambios repentinos que puede tener el proceso creativo sin tener que modificar, retrasar o afectar a la ingeniería de software, ya que esta no esta tan orientada a esos cambios repentinos. Lo que se buscó en primera instancia fue estudiar las diferentes metodologías y que se plasmarán en este trabajo para tener un punto de salida, y de ahí partir hacia lo que la metodología buscaba comprobar, si era una buena propuesta de metodología para crear un prototipo de videojuego en 2D. El siguiente paso fue estudiar sobre optimizaciones, herramientas, y procesos de desarrollos sobre videojuegos, que fue en la parte donde se puso especial atención para que el prototipo pudiera lograrse dentro del tiempo especificado, ya que al haber combinado las mejores prácticas del proceso creativo y de la ingeniería de software, se buscaba que los tiempos de cada sprint, tanto de la ingeniera de software como del proceso creativo se hicieran en menor tiempo, buscando también aplicar un poco sobre lo aprendido de optimización. Una vez habiendo logrado lo mencionado en el párrafo anterior, se inició con el desarrollo del prototipo de videojuego en 2D, que si bien, se encontraron con ciertos problemas a la hora de su elaboración, tanto del lado de la ingeniería de software como del proceso creativo, se manejó el calendario establecido de una manera brillante por parte de ambos equipos, ya que los sprints se respetaron en su totalidad, haciendo que ambas partes pudieran trabajar de la mano sin retrasarse mutuamente. El proceso de creación demoro 10 semanas aproximadamente, haciendo una labor de 6 horas diarias, se tuvo un presupuesto de 500 pesos mexicanos con lo cual, para el proyecto, se compró un curso de Domestika (Véase referencias) para poder tener de apoyo adicional al solucionar algunos problemas de programación que se tuvieron, el equipo de desarrollo estuvo conformado por una sola persona, al igual que el equipo creativo, siendo en ambos casos, la misma persona. Al final, se pudo obtener un prototipo funcional, jugable, escalable y actualizable a largo plazo, aplicando todo lo estudiado de optimización, programación y, sobre todo, aplicando la metodología que se propuso en este trabajo.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherICBI-BD-UAEHes_ES
dc.subjectAssetes_ES
dc.subjectRigidbodyes_ES
dc.subjectUnityes_ES
dc.subjectSprintes_ES
dc.subjectSpritees_ES
dc.subjectCiencias Computacionales.es_ES
dc.titlePropuesta de metodología para la ingeniería de software y proceso creativo para el desarrollo de un videojuego en 2D.es_ES
dc.title.alternativeCiencias Computacionales.es_ES
dc.typeTesises_ES
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