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Gamificación del aprendizaje con realidad mixta, caso de estudio: materia de Ciencias Naturales para niños de 5to. grado de primaria.

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dc.contributor.author Cabrera Espinosa, Pedro
dc.contributor.author García Cruz, Clementina
dc.date.accessioned 2023-03-07T18:50:04Z
dc.date.available 2023-03-07T18:50:04Z
dc.date.issued 2022-04-25
dc.identifier.govdoc LSC .14869 2022
dc.identifier.other AT26621
dc.identifier.uri http://dgsa.uaeh.edu.mx:8080/bibliotecadigital/handle/231104/2942
dc.description La tecnología ha tenido cambios significativos en el mundo, los cuales se han innovado con el paso del tiempo cumpliendo necesidades o facilitando actividades del ser humano. Cotidianamente se relaciona a la tecnología con dispositivos móviles, dispositivos inteligentes, máquinas de fábricas, robots, por mencionar algunos. Los cuales pueden adquirir gran impacto en campos laborales como medicina, entretenimiento, entrenamientos militares o educación, entre otros campos laborales. Tras la llegada del virus SARS-CoV-2 (Covid-19) se aceleró el desarrollo tecnológico en el mundo, provocando que esta sea esencial para la vida diaria de las personas. Por lo tanto, se tuvo que buscar herramientas y alternativas para no frenar las actividades diarias y habilitar una comunicación a distancia.  Sin ser excepción, uno de los campos importantes que se vio afectado es la educación, esta principalmente en la educación básica, que conforman el grado preescolar, primaria y secundaria. Ya que ante esta emergencia se dio lugar a un cierre masivo de las actividades escolares presenciales en más de 190 países para evitar la propagación del virus. A pesar de ser un grupo de personas que ha crecido familiarizado con estos conceptos de tecnología, algunos profesores y alumnos ante la emergencia, no tuvieron el tiempo para prepararse en conocimientos y recursos para poder llevar a cabo una educación a distancia de manera correcta. El presente proyecto desarrolla una aplicación que apoye a la emergencia en la educación con herramientas que sean útiles para un buen aprendizaje, ya sea a distancia o presencial, dirigido a niños de 5to grado de primaria con el tema “Sistema Solar” de la materia Ciencias Naturales denominado “Planetaland”. Esta consiste en una aplicación para dispositivos móviles Android basada en Realidad Mixta con la técnica de enseñanza de gamificación, que busca obtener un aprendizaje significativo en los alumnos de una manera atractiva. De igual manera se realiza un análisis de como la tecnología puede dar impacto en su desempeño escolar teniendo un mínimo de dificultad para el usuario (Alumnos y maestros), causando un interés y curiosidad por aprender distintos temas con ayuda de la Realidad Mixta. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.publisher ICBI-BD-UAEH es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Realidad mixta es_ES
dc.subject Aprendizaje significativo es_ES
dc.subject Dispositivos móviles es_ES
dc.subject Android es_ES
dc.subject Ciencias Computacionales es_ES
dc.title Gamificación del aprendizaje con realidad mixta, caso de estudio: materia de Ciencias Naturales para niños de 5to. grado de primaria. es_ES
dc.title.alternative Ciencias Computacionales es_ES
dc.type Tesis es_ES


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