Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://dgsa.uaeh.edu.mx:8080/handle/231104/6823
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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorJaramillo Lievano, Kevin Emmanuel-
dc.date.accessioned2025-09-10T16:12:51Z-
dc.date.available2025-09-10T16:12:51Z-
dc.date.issued2025-06-06-
dc.identifier.govdocESPDOC .16294 2025-
dc.identifier.otherATD1090-
dc.identifier.urihttp://dgsa.uaeh.edu.mx:8080/bibliotecadigital/handle/231104/6823-
dc.descriptionEn las últimas décadas, la educación superior ha enfrentado el desafío de garantizar una formación inclusiva que responda a las necesidades de todos los estudiantes (Cabellos y Ramírez, 2023), incluyendo a aquellos “con Trastorno del Espectro Autista” (TEA). A pesar de los avances en políticas educativas y marcos teóricos como el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), persisten barreras significativas que limitan la participación plena de estos estudiantes en el ámbito universitario. Estas barreras no solo se relacionan con las características individuales de los alumnos, sino también con la falta de capacitación docente y herramientas pedagógicas adecuadas para atender la diversidad en el aula. Este trabajo se enfoca en explorar el potencial de los videojuegos y la realidad virtual (RV) como herramientas innovadoras para la capacitación de docentes universitarios, específicamente en asignaturas de animación y diseño. La propuesta surge de la necesidad de abordar las Barreras para el Aprendizaje y la Participación (BAP) desde un enfoque práctico y tecnológico, aprovechando las ventajas de la gamificación y la simulación inmersiva para desarrollar competencias pedagógicas inclusivas. El estudio parte de un análisis crítico del contexto actual, donde se evidencia un notable desequilibrio entre la teoría inclusiva y su aplicación real en las aulas. A través de entrevistas y encuestas a docentes, se identificaron necesidades formativas clave, como la falta de conocimiento sobre el TEA, la carencia de estrategias didácticas adaptadas y la demanda de recursos tecnológicos accesibles. Estos hallazgos refuerzan la pertinencia de diseñar una herramienta de capacitación que combine el constructivismo, el conectivismo y el DUA, permitiendo a los docentes experimentar, reflexionar y aplicar estrategias inclusivas en entornos virtuales seguros y controlados. A diferencia de los programas de formación tradicionales —centrados en contenidos teóricos y generalizados—, esta propuesta plantea una experiencia formativa inmersiva, participativa y situada, donde los docentes pueden interactuar con casos reales simulados, comprender las necesidades del alumnado neurodivergente y tomar decisiones pedagógicas inclusivas. Esta innovación no solo fortalece las habilidades profesionales, sino que también contribuye a cerrar la brecha entre los principios de inclusión y su implementación efectiva en las universidades tecnológicas del estado de Hidalgo.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherICSHu-BD-UAEHes_ES
dc.subjectAutismo universitarioes_ES
dc.subjectCapacitación docentees_ES
dc.subjectRealidad virtuales_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectDiversidad educativaes_ES
dc.subjectDocencia.es_ES
dc.titleUso del videojuego y realidad virtual como herramienta de capacitación docente, para la atención de estudiantes autistas en el nivel licenciatura.es_ES
dc.title.alternativeDocencia.es_ES
dc.typeTesises_ES
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