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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorZenteno Huerta, Brenda Itzel-
dc.date.accessioned2024-12-18T14:56:06Z-
dc.date.available2024-12-18T14:56:06Z-
dc.date.issued2019-10-20-
dc.identifier.govdocLPSIC .13580 2019-
dc.identifier.otherAT24147-
dc.identifier.urihttp://dgsa.uaeh.edu.mx:8080/bibliotecadigital/handle/231104/5743-
dc.descriptionEl presente estudio muestra los hallazgos respecto al uso de un videojuego educativo para la mejora de asertividad en 25 universitarios. En primer lugar, se diseñó y programo un videojuego educativo dirigido al entrenamiento de habilidades sociales y asertividad, para determinar el impacto de dicho videojuego los participantes fueron divididos en 2 grupos, el primer grupo formado por aquellos que recibieron el entrenamiento por medio del videojuego y el segundo grupo quienes recibieron el entrenamiento por medio de psicoeducación. La selección de la muestra fue por medio de un muestreo no aleatorio por conveniencia teniendo como criterios de inclusión tener entre 18 a 21 años y ser heterosexual. Para medir las variables del estudio se utilizó la Escala Multidimensional de Asertividad, Escala de Autoestima de Rosenberg y Escala Multidimensional de Expresión Social parte Cognitiva. Para determinar la eficacia de las intervenciones los análisis estadísticos implementados fueron T de wilcoxon y U de Mann Whitney así como el Índice de Cambio Confiable. Entre los hallazgos más importantes se encontró que, aunque no hubo diferencias estadísticamente significativas en el pre y post de ambos grupos, si existe un cambio a nivel individual en los factores de asertividad y autoestima para los participantes de ambos grupos.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherICSA-BD-UAEHes_ES
dc.subjectPsicoeducaciónes_ES
dc.subjectAsertividades_ES
dc.subjectExpresión Sociales_ES
dc.subjectEntrenamientoes_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.titleEl uso de videojuegos educativos en el entrenamiento de asertividad en universitarios.es_ES
dc.title.alternativePsicologíaes_ES
dc.typeTesises_ES
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