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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorSánchez Cazares, Alexi-
dc.date.accessioned2020-01-15T00:29:32Z-
dc.date.available2020-01-15T00:29:32Z-
dc.date.issued2014-10-
dc.identifier.govdocLPSIC .11172 2014-
dc.identifier.otherAT19490-
dc.identifier.urihttp://dgsa.uaeh.edu.mx:8080/bibliotecadigital/handle/231104/2569-
dc.descriptionLa trasgresión de normas altera el funcionamiento de la sociedad, la impulsividad siendo una característica de la adolescencia tiende a concluir en conductas violentas (Herrero et al. 2002). Pero ¿Qué pasa con el contexto tecnológico-interactivo en el que se desarrolla el adolescente? Las nuevas tecnologías, como el uso de videojuegos de contenido violento, ¿promueven en los adolescentes conductas agresivas? El planteamiento del problema en esta investigación es saber si la exposición de los adolescentes a videojuegos de contenido violento, está relacionada con la presencia de conductas antisociales y delictivas. Este estudio es de tipo descriptivo y de diseño transversal cuyo objetivo es describir la relación entre el uso de videojuegos de clasificación M y las conductas antisociales y delictivas, mediante la aplicación del Cuestionario de Conductas Antisociales y Delictivas (A–D).es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherICSa-BD-UAEHes_ES
dc.subjectConductas violentases_ES
dc.subjectFactores socialeses_ES
dc.subjectNuevas tecnologíases_ES
dc.titleEvaluación psicométrica de conductas antisociales y delictivas en adolescentes que usan videojuegos de contenido violento.es_ES
dc.typeTesises_ES
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