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Diseño de MOOC de herramientas de gamificación para los docentes del colegio Charlotte Buhler.

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dc.contributor.author Percastegui Bautista, Cinthya
dc.date.accessioned 2026-01-14T14:47:45Z
dc.date.available 2026-01-14T14:47:45Z
dc.date.issued 2025-11-18
dc.identifier.govdoc MTEC EDU .16579 2025
dc.identifier.other ATD1375
dc.identifier.uri http://dgsa.uaeh.edu.mx:8080/bibliotecadigital/handle/231104/7329
dc.description El presente proyecto terminal titulado ““Diseño de MOOC de herramientas de gamificación para los docentes del Colegio Charlotte Bühler”” tiene como objetivo Desarrollar una propuesta de capacitación para los docentes del colegio Charlotte Bühler en el tema de gamificación a través de un MOOC para mejorar el proceso de aprendizaje de los alumnos, con la finalidad de mejorar el proceso de aprendizaje. Para la elaboración del MOOC “Gamificando en el aula” se empleó la metodología ADDIE, que guio las fases de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. En la fase de análisis se identificaron las necesidades formativas de los docentes y las herramientas más relevantes para aplicar gamificación. Durante el diseño y desarrollo se estructuraron cinco unidades temáticas que incluyen contenidos teóricos, ejemplos prácticos y actividades interactivas diseñadas para reforzar los conocimientos, además dentro de cada actividad se realizó un diseño y curación de material con la finalidad de que estos sean de fácil comprensión para el docente participante. La implementación se realizó en la plataforma Google Classroom, seleccionada por su accesibilidad, familiaridad entre los docentes y facilidad de manejo, garantizando la participación activa y el uso eficiente de recursos tecnológicos, y así asegurar que la plataforma favorecerá el aprendizaje digital eficiente y colaborativo. La evaluación del curso se dividió en dos momentos: la valoración del aprendizaje de los participantes a través de actividades, y la evaluación del diseño del MOOC mediante cuestionarios de satisfacción con ítems cualitativos y cuantitativos, los resultados indicaron que los docentes valoraron positivamente la claridad, pertinencia y aplicabilidad de los contenidos, evidenciando una apropiación de los conceptos de gamificación. En conclusión, este proyecto representa un aporte significativo al fortalecimiento de la práctica docente, demostrando que la gamificación puede constituir una estrategia efectiva para motivar a los estudiantes, enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje y promover el desarrollo de competencias digitales en el contexto educativo del Colegio Charlotte Bühler. es_ES
dc.language.iso es es_ES
dc.publisher ICBI-BD-UAEH es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject ADDIE es_ES
dc.subject Capacitación es_ES
dc.subject Estrategias es_ES
dc.subject MOOC es_ES
dc.subject Tecnología Educativa con modalidad virtual. es_ES
dc.title Diseño de MOOC de herramientas de gamificación para los docentes del colegio Charlotte Buhler. es_ES
dc.title.alternative Tecnología Educativa con modalidad virtual. es_ES
dc.type Tesis es_ES


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